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2020年已经过了四分之三了,由于疫情的影响对整个游戏行业带来很大的冲击。越来越多的发行商觉认为传统的联运越来越难取得,还有不少做BT的也开始增扩业务做起了长尾发行,说白了就是为了自己留条后路。伴随着手游辉煌时代的过去,由BT手游为领头羊系列的的长尾市场每况愈下,手游用户的总量一直都在不断增加,但为什么获取用户的方式越来越难了呢? 1.渠道联运 最初游戏爱好者做了一款游戏放到网上给大家玩于是有了开发商。到后来大家都在做游戏放网上研发商,发行和渠道之间的关系,也是最开始手游联运的雏形。所以只要是做联运发行的将产品引入之后就会对接很多渠道而市面上有很多,如果想了解的话可以联系我V(19139741343) 2.投放买量 通常指通过在除应用商店外的渠道进行广告投放,来达到用户增长及流水的目的,面对渠道量越来越难获取用户质量越来越差的情况,投放买量是一个大趋势所在。 3.taptap 虽然taptap不是一个专门的联运渠道,但这个手游界的steam平台也给不少厂商带来了不少的垂直用户,不少在联运渠道和买量上面吃过亏的产品反而在taptap上面有很多新增的用户,但是在taptap上面得做口碑,页游风换皮或者传统套路的手游在taptap上面并不吃香,反而独立开发或二次元的产品在taptap上能受到不少好评。 4.工会 工会GS,也就说玩家口中的托,分绿色工会和折扣工会。 以上就是目前比较主流获取用户的方式,虽然行业内的小伙伴认为游戏圈越来越难做,获取用户的成本越来越高,但是整个游戏市场的销售额还是年年在增长,随着下沉市场的饱和以往传统渠道联运获取用户的方式将会越来越难,厂商更加倾向于投放买量与其和渠道分成,还不如把这块分成拿去投放买量,获取的用户还更加精准,质量更高。而以上获取用户的方法,Quick都能提供相应的技术服务支持。
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