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[【财经资讯】] 袁岳自创新词“跨次元” 开启崭新的产业革命

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钻石元老

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发表于 2016-12-22 10:26 | 显示全部楼层 |阅读模式

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飞马旅联席创始人、零点有数董事长袁岳

飞马旅联席创始人、零点有数董事长袁岳
飞马旅联席创始人、零点有数董事长袁岳
  新浪财经讯 由唯众传媒、飞马旅联合主办的第八届中国商业领袖论坛于2016年12月20日在上海举行。飞马旅联席创始人、零点有数董事长袁岳出席并发表演讲。
  他提出了一个新词——“跨次元”,他认为,今天我们遇到的“新文化革命”是游戏化,也称为“跨次元”,在过去,有人把它看作是负面的时候,其实游戏化已经改变了人们的心智,已经在内在产生了消费需要。中国目前大部分在做虚拟世界IP开发,例如动漫、卡通、游戏,但是还没有实现跨次元,跨次元领域中间的产品和服务还不够,中国除了大家习惯的科创之路,还要很鲜明地在中国树立跨次元的经济区。
  以下为演讲实录:
  给大家讲讲未来在哪里,我告诉大家未来在我们的后面,今天的PPT在后面放。我们得回过头看看未来在什么地方,我用15分钟分享一下2016年到2017年的机会,这个词叫跨次元。这个词相信在座大部分你们都没有见过,尽管有人知道二次元,但没人知道跨次元,因为这个词是我新创了两周左右。
  现在平均每年会新造380多个词,它代表互联网不只是在技术意义上的事情,它是一个很重要的文化现象。过去互联网尤其是以以色列为技术原创,美国为模式原创的互联网创业成为中国创业大潮。我可以大胆地预期,从这个往后的15年中间,新文化的创业不完全由美国的模式所主导。其实日韩模式在新文化创业中间起到非常重要的作用,所以今天把这个叫做跨次元,副标题是面向新一代需求的崭新产业革命。
  二次元是平面的,但是二次元在平面向现实中转化的时候才被称为跨次元。动漫中的人物形象被贴上,变成我们生活中间的形象设计风格的时候被称为二次元。当这样的东西不仅仅影响我们的文具、摆件、挂件、影响到首饰和电子消费品的时候我们称为2.5次元。如果整个家具、家电、户型、社区、餐厅、购物中心整体都呈现为被动漫改造的时候我们称为三次元。
  今天有多少人在看动漫?中国人中间有多少人看动漫?8亿人看过动漫,包括我们在座很多不是80后的人,有多少人成为游戏的玩家?5.7亿,业余的玩过游戏的人有1亿。中国第一年由教育部在19个大学设立了电子竞技专业,明年申报已经超过100个,后年有500个大学会设立电子竞技专业,明年还将入列奥运会。
  从技术角度来说,我们发现最主要的改变是大约2020年互联网进入这个时代,今天我们已经习惯了互联网的页面看起来像游戏那样被3D空间所取代。当我们进入3D时代的时候,所有小孩都会玩。
  无论从政策、技术和人们文化培养来说,我们都已经进入到一个非常有意思,非常崭新的时代。这个时代在美国人们创造了一个新词叫游戏化的时代。在日韩,主要是用二次元化的表达,所以我今天用跨次元这个词,次元从虚拟世界向现实世界的转移。
  中国是世界上游戏玩家最多的国家,中国是世界上动漫观赏者最多的国家,中国是世界上专业游戏高手最多的国家,这些最多不只是表明数量的多,是表明人的心智模式的变化。当人们习惯了在动漫中间成长的时候,我们有四样东西发生了改变。第一节奏感完全不同,如果招聘一个游戏级的互联网人才的时候,一个鼠标在一秒钟按到1.5下,职业游戏玩家按5下,我们的节奏模式在生理上不一样。
  我们的美学模式也不一样,大部分已经习惯了在线下看到的模式。不仅如此,我们的权威观点也不一样,2010年出生的已经在PAD上面玩游戏,我们的妈妈分为两种,一种是硬件式妈妈,2岁半小孩玩游戏,妈妈却不会玩,对于这个小孩来说每天可以升五级,妈妈站在旁边说宝宝起来了,宝宝睡觉了,宝宝吃饭了,妈妈每天讲五句话都是一模一样的,因为妈妈不会设计,所以妈妈属于硬件,这叫硬件级妈妈。
  还有一种叫做游戏式妈妈,这个妈妈跟宝宝一起玩,在孩子心目中一个不会玩游戏的妈妈只相当于电脑硬件,你会玩游戏才有共同语言,这是一个权威观念的重大转变。你身为领导如果只是简单地讲重复的话,你对会玩游戏的下属没有影响。无论是血缘、知识在游戏化面前变得苍白。
  如果过去我们认为这只是游戏界的事,坦率来说,为什么我想跨次元?我们这个年会不会有真正的游戏高手来参加的,因为你们讲的这些东西,你们说的这些方式,你们这些玩的东西根本不好玩,因为一个孩子在网吧里面早就升了5级了,这是一个非常重要的节奏,内容、审美方式和选择模式的变革。
  这种变革是因为在这些孩子的心智中间发生了基本改变。这些基本改变随着他们的成长,今天会变成什么样的东西?我不仅仅思维模式改变了,同时我的生活方式至少我在里面所要求的生活方式正在改变。我要求有什么样的实际风格,我要求有什么样的产品和服务,我要求有什么样的户型和餐厅正在发生很重要的改变。但是这种改变是有限的,为什么?因为内在的得不到供应的呼应。
  社会上有很少的cosplay设计者,这意味着什么?今天有一个非常重要的要求,就是站在从设计,从生产、从提供营销的模式和整体的运营平台,产生的新需要。这个新的需要我们称为游戏化,也称为跨次元。这件事情对在座很多人来说,中国已经有了跨次元的一点声音,我们大部分是在虚拟世界做了IP,比如我们有动漫,我们有卡通,我们有游戏,但是它没有实现跨次元,它没有变成我们实际的二维和三维世界中间的产品和服务,或者说它还不够。二次元集中的地方像广州、武汉、成都,他们是二次元集中的地方,换句话说,它跟我们传统想象的新互联网者分布的模式有区别。
  今天提出这个问题,实际上是一种文化的力量。五四运动改变了人们的消费模式、生活方式、社交模式,改变了一个社会本身。所以我们今天遇到的新文化革命是游戏化,在过去,有人把它看作是负面的时候,其实游戏已经改变了人们的心智,已经在内在让消费者有需要。无论是在产业端、创业端、设计端、生产端、营销端我们需要对次元化的人群所产生的内在需要作出回应。
  在跨次元的世界里面,有两大风格。一大风格以美国为代表,以科幻、环球、宇宙、星球大战为基本特点,最突出的形象是机器人。另外一个方向以日韩为代表的,以古典文化为基本诉求,表现的是历史、美女、武士这样的风格,这两大风格中间中国次元化人口三分之二强选择了日韩风格,三分之一弱选择了美国风格。它开始有了本土特性,这就意味着中国的跨次元正在形成中国特色,人们有可能对产品对服务提出更高的要求。在二次元和2.5次元的时候,中国追溯日韩,但是在三次元的时候中国将会超过日韩。
  三次元意味着整体的空间、整体的家具、整体的家电会走向卡通化、动漫化和游戏化缔造的美学。今天在台上,长江经济流域的相当一部分,我们将以跨次元领域中间的创业服务、创业投资和创业塑造作为我们未来2~3年的使命,我们希望中国除了大家习惯的科创之路,除了大家习惯的其他东西之外,我们很鲜明地在中国树立跨次元的经济区,我们相信那将是中国新一代经济的崭新的风貌,中国新一代经济独特的美学和中国现代经济强大的发展的特点,我们希望和大家一起在这个领域中间共同努力,共同争取,在跨次元的历程中让所有在座各位跟青春旋律一同脉动,让所有人变得更加年轻。
  新浪声明:所有会议实录均为现场速记整理,未经演讲者审阅,新浪网登载此文出于传递更多信息之目的,并不意味着赞同其观点或证实其描述。
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